ÚLTIMA HORA

Cobertura global las 24 hs. • viernes, 17 de julio de 2026 • Noticias actualizadas al minuto.

Menú

Pools: El videojuego que redefine el terror de los espacios liminales prescindiendo de los monstruos

Sin monstruos, armas ni sobresaltos baratos, Pools construye una experiencia inquietante basada en el miedo a lo desconocido El reciente estreno y éxito de Backrooms: Sin Salida , la película creada por Kane Parsons , ha despertado un renovado interés por los espacios liminales y el fenómeno de los Backrooms . Mientras muchos jugadores buscan experiencias que expandan este concepto mediante historias complejas o extensos universos narrativos, Pools , desarrollado por Tensori , ...

Audionoticia

Escucha el reporte completo

Pools: El videojuego que redefine el terror de los espacios liminales prescindiendo de los monstruos
Puntos clave

El fenómeno de los espacios liminales y los Backrooms regresa con fuerza, impulsado por el éxito de Backrooms: Sin Salida. En este contexto surge Pools, una propuesta de Tensori que rompe con la tendencia de narrativas complejas para centrarse en la angustia visceral de estar perdido en un entorno arquitectónico absurdo. Sin monstruos evidentes ni acertijos, el juego apuesta por un minimalismo extremo donde el realismo visual y un diseño sonoro basado en el silencio generan una tensión constante. El horror no nace de la acción, sino de la soledad y la inquietante sensación de ser observado en un laberinto infinito de piscinas y pasillos.

El fenómeno de los espacios liminales y el universo de los Backrooms han vuelto a cobrar un protagonismo significativo en la cultura digital contemporánea. Este renovado interés ha sido impulsado, en gran medida, por el reciente estreno y el éxito alcanzado por "Backrooms: Sin Salida", la producción cinematográfica creada por Kane Parsons. Mientras que una parte considerable de la comunidad de jugadores busca experiencias que expandan este concepto a través de universos narrativos extensos o historias complejas, el nuevo título "Pools", desarrollado por Tensori, ha optado por un camino diametralmente opuesto.

A diferencia de otras propuestas del género, "Pools" se distancia de la tendencia actual de saturar la experiencia con un "lore" elaborado. En este juego no existen documentos secretos que recolectar, ni conspiraciones profundas que desentrañar, ni una narrativa fragmentada que el jugador deba reconstruir mediante pistas ocultas. Tensori ha decidido eliminar deliberadamente todos estos elementos para centrar la experiencia en un concepto mucho más primario y, paradójicamente, más inquietante: la sensación visceral de encontrarse perdido en un entorno que desafía cualquier lógica espacial.

La premisa de la obra es minimalista al extremo. El jugador no encarna a un protagonista con un trasfondo definido, no hay traumas personales que perseguir ni misiones heroicas que cumplir. La dinámica es sencilla: el usuario es depositado en medio de una red gigantesca de pasillos, habitaciones y piscinas interconectadas con el único y concreto objetivo de encontrar la salida. Aunque sobre el papel esta estructura pueda parecer excesivamente simple, es precisamente en esa austeridad donde "Pools" encuentra su mayor fortaleza narrativa y psicológica.

El juego rompe con los esquemas tradicionales del terror moderno. En "Pools" no hay armas para defenderse, no existen linternas cuya batería deba ser administrada, ni llaves que buscar, ni acertijos complejos que resolver. Incluso se prescinde de la presencia constante de criaturas que persigan al jugador. El terror no nace de la acción, sino de la relación entre el individuo y el entorno. El título se apoya en el miedo a lo desconocido, esa incomodidad característica de los espacios liminales donde un lugar se siente familiar y extraño al mismo tiempo, generando la inquietud de no saber qué aguarda tras la siguiente esquina o puerta.

Para lograr este efecto, el diseño sonoro juega un papel fundamental. Durante la exploración, el silencio es la herramienta narrativa principal; los únicos sonidos que acompañan al usuario son sus propios pasos y el eco que estos producen al rebotar en las paredes vacías. Este vacío auditivo mantiene al jugador en un estado de alerta permanente, donde cada giro puede sugerir la presencia de algo imposible de explicar. El diseño de los escenarios es tan efectivo que crea la ilusión constante de que una entidad o criatura que desafía la realidad está a punto de aparecer, aunque dicha amenaza rara vez se materialice, lo que hace que la experiencia resulte aún más perturbadora.

En cuanto a su estructura, "Pools" se organiza en una serie de niveles conectados. El avance consiste en localizar la salida para acceder al siguiente sector. Sin embargo, el juego implementa una mecánica de descubrimiento que resulta casi hipnótica. Cada vez que el jugador cree haber alcanzado el final o comprendido la lógica del espacio, el juego introduce una nueva zona, un corredor distinto o una estructura que desafía sus expectativas. Esto crea una contradicción fascinante: la curiosidad por descubrir qué hay más adelante lucha constantemente contra la inquietud de cuestionar si realmente es prudente continuar avanzando.

El apartado visual es otro de los pilares del éxito de Tensori. Los escenarios presentan un nivel de detalle sorprendente, desde la representación de las escaleras y toboganes hasta la iluminación artificial, el agua y las superficies húmedas. Este realismo visual permite que el jugador olvide que se encuentra en un entorno virtual, sumergiéndose en la sensación de aislamiento. Las piscinas vacías y los pasillos interminables pueden resultar especialmente intensos para personas sensibles a los espacios cerrados o con claustrofobia.

Finalmente, el mayor acierto de "Pools" es su capacidad para sugerir en lugar de mostrar. A través de sonidos y elementos ambientales estratégicamente colocados, el juego transmite la sensación de que existe una presencia observando desde la oscuridad. Aunque nunca se llegue a ver o explicar qué es, la idea de que algo sabe que el jugador no debería estar allí permanece latente durante toda la partida. Con este enfoque, "Pools" demuestra que el terror no requiere de criaturas grotescas ni de sobresaltos constantes para ser efectivo, basándose únicamente en la soledad y en la ruptura de las reglas de la realidad.

Cobertura en Video