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Pools: el videojuego que apuesta por la simplicidad y los espacios liminales para generar terror

Sin monstruos, armas ni sobresaltos baratos, Pools construye una experiencia inquietante basada en el miedo a lo desconocido El reciente estreno y éxito de Backrooms: Sin Salida , la película creada por Kane Parsons , ha despertado un renovado interés por los espacios liminales y el fenómeno de los Backrooms . Mientras muchos jugadores buscan experiencias que expandan este concepto mediante historias complejas o extensos universos narrativos, Pools , desarrollado por Tensori , ...

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Pools: el videojuego que apuesta por la simplicidad y los espacios liminales para generar terror
Puntos clave

Aprovechando el auge de los espacios liminales impulsado por la película Backrooms: Sin Salida, el juego Pools de Tensori propone una experiencia de terror minimalista. A diferencia de otros títulos del género, prescinde de historias complejas, acertijos y monstruos, centrándose únicamente en la angustiante sensación visceral de estar perdido en un laberinto infinito de piscinas y pasillos. La fuerza de la obra reside en su impecable diseño sonoro y visual, donde el silencio y la soledad generan una tensión constante. Sin armas ni distracciones, el jugador debe avanzar por niveles hipnóticos que desafían la lógica espacial, demostrando que el verdadero horror nace de la sugerencia y la inquietud de sentirse observado en la penumbra.

El reciente estreno y el éxito alcanzado por la película Backrooms: Sin Salida, una obra creada por Kane Parsons, ha provocado un renovado interés global por el concepto de los espacios liminales y el fenómeno conocido como los Backrooms. En este contexto, mientras gran parte de la comunidad de jugadores busca experiencias que expandan este universo a través de narrativas complejas, historias profundas o extensos marcos argumentales, el título Pools, desarrollado por Tensori, ha optado por un camino completamente opuesto.

A diferencia de otras propuestas del género, en Pools no existe un elaborado "lore" oculto que el usuario deba descifrar. El juego prescinde deliberadamente de documentos secretos, conspiraciones o narrativas fragmentadas que requieran ser reconstruidas por el jugador. Tensori ha eliminado todos estos elementos convencionales para centrar la experiencia en un núcleo mucho más simple y, simultáneamente, más inquietante: la sensación visceral de estar perdido en un lugar que desafía cualquier lógica espacial.

La premisa de la obra es prácticamente inexistente. El jugador no controla a un protagonista con una historia previa, no hay traumas que perseguir ni misiones heroicas que cumplir. El juego se limita a situar al usuario en el centro de una gigantesca red de pasillos, habitaciones y piscinas interconectadas, estableciendo un único y claro objetivo: encontrar la salida. Aunque sobre el papel esta propuesta pueda parecer excesivamente simple, es precisamente en esa austeridad donde Pools encuentra su mayor fortaleza.

El juego renuncia a la mayoría de los recursos tradicionales del terror contemporáneo. No hay armas para defenderse, no existen linternas cuya batería deba administrarse, ni se encuentran llaves o acertijos complejos que resolver. Asimismo, el título evita el uso de criaturas que persigan constantemente al jugador. En Pools, solo existen el usuario y el entorno, y es precisamente en esa soledad donde nace el verdadero terror.

El desarrollo de Pools se apoya en uno de los pilares fundamentales de los espacios liminales: el miedo a lo desconocido. Se explora esa sensación de incomodidad que surge cuando un lugar parece familiar y extraño al mismo tiempo, generando la inquietud de no saber qué se oculta detrás de una esquina o qué espera al cruzar una puerta. Tensori ejecuta esta idea mediante un diseño donde cada pasillo, escalera y habitación está pensado para generar una tensión constante, no a través de amenazas visibles, sino convenciendo al jugador de que algo podría aparecer en cualquier instante.

Un factor determinante en esta atmósfera es el extraordinario diseño sonoro. Durante la exploración, el jugador es acompañado únicamente por el sonido de sus propios pasos y el eco que estos producen al rebotar en las paredes vacías. En este sentido, el silencio deja de ser ausencia de sonido para convertirse en una herramienta narrativa que mantiene al usuario en un estado de alerta permanente. Cada giro parece esconder algo inexplicable, y el diseño de los escenarios es tan efectivo que crea la ilusión de encontrarse con entidades imposibles, aunque dicha amenaza casi nunca se materialice, lo que vuelve la experiencia aún más perturbadora.

La estructura del juego se organiza en niveles conectados. El avance consiste en localizar la salida para acceder al siguiente sector, lo que genera una experiencia de exploración casi hipnótica. El juego juega con las expectativas del usuario: cada vez que parece que se ha llegado al final o que se ha comprendido el espacio, aparece una nueva zona o una estructura que desafía la lógica previa. Esto crea una contradicción fascinante donde la curiosidad por descubrir qué hay más adelante lucha contra la inquietud de cuestionar si realmente se debería continuar avanzando.

Este equilibrio es resultado de un detallado trabajo de diseño de niveles, donde los escenarios se conectan de forma natural y coherente, sugiriendo una estructura imposible que se extiende infinitamente. A esto se suma un apartado visual sorprendente, con un nivel de detalle que abarca desde los toboganes y escaleras hasta la iluminación artificial y las superficies húmedas, reforzando la sensación de realismo.

La combinación de piscinas vacías y pasillos interminables transmite un aislamiento intenso, que puede resultar especialmente impactante para personas sensibles a los espacios cerrados o con claustrofobia. Finalmente, el mayor acierto de Pools es su capacidad de sugerir en lugar de mostrar. Mediante sonidos y elementos ambientales, el juego logra transmitir la sensación de que hay una presencia observando desde la penumbra, una entidad que sabe que el jugador no debería estar allí, aunque nunca llegue a revelarse.

En conclusión, Pools demuestra que el terror no requiere de criaturas grotescas ni de sobresaltos constantes para ser efectivo. Tensori ha construido una experiencia basada en la soledad y la ruptura de las reglas de la realidad, consolidando el título como una de las representaciones más auténticas del fenómeno de los Backrooms.

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