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Bungie rechazó la creación de un simulador de citas ambientado en el universo de Destiny

A pesar del entusiasmo del equipo y de contar con propuestas sólidas basadas en métricas, la directiva consideró que la comunidad no buscaba romance ni "tonterías". El universo de los Guardianes pudo haber tomado un rumbo sumamente inesperado. Recientemente se dio a conocer que un grupo de desarrolladores dentro de Bungie estuvo sumamente entusiasmado con la idea de crear un simulador de citas ambientado en el mundo de Destiny; sin embargo, los líderes del estudio bloquearon ...

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Bungie rechazó la creación de un simulador de citas ambientado en el universo de Destiny
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El universo de Destiny estuvo a punto de dar un giro inesperado con un simulador de citas. Un equipo de Bungie desarrolló un prototipo inspirado en Dream Daddy, pero la directiva bloqueó la idea rotundamente al considerarla una tontería y temer que los jugadores vieran el proyecto como un desperdicio de recursos. Aunque los creadores insistieron durante años con presentaciones formales y métricas detalladas, la visión corporativa prevaleció. Hoy, entre despidos masivos y la incertidumbre sobre el futuro de la franquicia, este curioso romance digital ha quedado relegado al archivo de los sueños descartados.

El universo de los Guardianes estuvo cerca de experimentar un giro narrativo y mecánico completamente inesperado. Recientemente, se ha revelado que un grupo de desarrolladores dentro de Bungie, el estudio responsable de la franquicia Destiny, estuvo profundamente entusiasmado con la posibilidad de desarrollar un simulador de citas ambientado en su vasto mundo de ciencia ficción. Sin embargo, a pesar del interés interno, la propuesta fue bloqueada categóricamente por los líderes del estudio, quienes no mostraron interés en el concepto.

Esta curiosa revelación salió a la luz gracias a Liana Ruppert, quien anteriormente formó parte del equipo de comunidad de Bungie. La exmiembro del estudio compartió esta información a través de sus redes sociales después de observar el interés de un fanático por la existencia de un proyecto de esta naturaleza. Según Ruppert, el equipo llegó a desarrollar una versión inicial, pero la respuesta de la directiva fue un "no" rotundo, basándose en la percepción de que la comunidad de jugadores no estaba interesada en elementos de romance o, en palabras de la directiva, "tonterías". Ruppert destacó además que el proyecto estaba fuertemente inspirado en el juego Dream Daddy, calificando como divertido el hecho de haber sido parte de esa pequeña iniciativa.

Para aportar mayor contexto sobre el origen de esta idea, Robert Brookes, quien se desempeñó como diseñador de narrativa sénior en Bungie, intervino para aclarar cómo nació el proyecto. Brookes explicó que el simulador de citas no surgió como un encargo formal, sino que fue el resultado del "Carnival", un evento interno organizado por el estudio. Durante el Carnival, Bungie permitía que sus desarrolladores dedicaran una semana completa a la creación de prototipos y proyectos secundarios con un enfoque divertido y experimental.

Aunque el simulador nunca alcanzó la categoría de un desarrollo formal, Brookes señaló que un sector del equipo creativo intentó impulsarlo de manera insistente a lo largo del tiempo. De hecho, el proyecto no se quedó en una simple idea pasajera; el equipo lo presentaba como un proyecto completo cada año ante la directiva. La seriedad de la propuesta era notable, ya que dos de los creativos involucrados contaban con experiencia previa en el diseño de juegos de romance. Para respaldar su visión, prepararon una presentación formal que incluía no solo el concepto creativo, sino también estimaciones de costos y métricas detalladas.

A pesar del esfuerzo y la planificación, la renuencia de los altos mandos de Bungie se fundamentó en una lógica de gestión de comunidad y percepción de marca. En la industria actual de los videojuegos, el lanzamiento de proyectos alternativos, cómicos o experimentales suele ser recibido con escepticismo por los sectores más críticos de la base de usuarios. La preocupación de la dirección radicaba en que los jugadores pudieran interpretar el desarrollo de un simulador de citas como un desperdicio de tiempo y recursos financieros, argumentando que dichos esfuerzos deberían haberse destinado a mejorar la experiencia principal de Destiny 2.

Este tipo de fricciones entre la visión creativa y la recepción del público no es ajena al estudio. Como ejemplo de esta tensión, se menciona la recepción dividida que ha tenido Marathon, un shooter de gran presupuesto desarrollado por la misma compañía, lo que demuestra la complejidad de gestionar las expectativas de una comunidad exigente.

En la actualidad, las posibilidades de que este simulador de citas vea la luz son prácticamente nulas. El panorama operativo de Bungie ha cambiado drásticamente; la compañía finalizó recientemente el soporte para Destiny 2 y existen diversos reportes que indican que la empresa atravesará una etapa de despidos significativos. Sumado a esto, se ha confirmado que Destiny 3 no se encuentra en fase de desarrollo activo. Bajo estas circunstancias económicas y organizativas, cualquier propuesta de menor escala derivada de la franquicia, como lo sería este simulador de romance, podría tardar años en materializarse o, sencillamente, quedar relegada al archivo de proyectos descartados.

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