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The Last Zone: Una propuesta ambiciosa que se queda a mitad de camino por falta de pulido

Kodobur Games apuesta por combinar el tower defense con la supervivencia, pero su ejecución impide que la experiencia alcance su verdadero potencial Los juegos de supervivencia y defensa de oleadas se han convertido en un género muy popular durante los últimos años. La combinación de progresión constante, gestión de recursos y acción frenética suele ofrecer experiencias altamente adictivas cuando las mecánicas están bien ejecutadas. Con esa idea en mente llega The Last ...

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The Last Zone: Una propuesta ambiciosa que se queda a mitad de camino por falta de pulido
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The Last Zone, el nuevo lanzamiento de Kodobur Games, intenta fusionar la supervivencia en arenas con el tower defense en un entorno postapocalíptico. Aunque la premisa de resistir oleadas de infectados y gestionar recursos es atractiva, la ejecución final se queda corta, ofreciendo una experiencia que se siente incompleta y prematura. El juego destaca por el diseño de sus enemigos y un buen aprovechamiento técnico del mando DualSense, pero estos puntos no compensan los graves problemas de jugabilidad. Los controles imprecisos, un movimiento poco natural y escenarios repetitivos convierten la acción en una tarea frustrante y monótona. Con una progresión excesivamente lenta y una inteligencia artificial básica, The Last Zone recuerda más a un prototipo que a un producto terminado. A pesar de tener una base conceptual interesante, la falta de pulido impide que el título logre cautivar al jugador.

En los últimos años, el mercado de los videojuegos ha sido testigo del ascenso y consolidación de los títulos de supervivencia y defensa de oleadas. Este género ha logrado cautivar a una amplia base de jugadores gracias a una fórmula efectiva: la combinación de una progresión constante, la gestión estratégica de recursos y dosis de acción frenética. Cuando estas mecánicas se ejecutan con precisión, el resultado suele ser una experiencia altamente adictiva y satisfactoria. Bajo esta premisa nace The Last Zone, el nuevo proyecto desarrollado y distribuido por Kodobur Games.

Desde un punto de vista conceptual, The Last Zone se presenta como una propuesta interesante. El título busca hibridar elementos clásicos del tower defense con las dinámicas propias de los juegos de supervivencia en arenas. Sobre el papel, la mezcla promete ofrecer lo mejor de ambos mundos, obligando al jugador a pensar tácticamente mientras lucha por su vida. Sin embargo, al trasladar estas ideas a la práctica, el juego no logra alcanzar su potencial y termina quedando atrapado en una ejecución demasiado limitada que lastra la experiencia global.

El juego no pierde el tiempo en presentaciones extensas y lanza al jugador directamente a la acción. El inicio es sencillo: el usuario debe elegir a su personaje y comenzar la defensa de una serie de puertas frente al ataque incesante de enemigos infectados. El núcleo del gameplay consiste en resistir las sucesivas oleadas, obteniendo recursos durante los enfrentamientos que posteriormente permitan mejorar el equipo.

La progresión se estructura a través del desbloqueo de zonas. No todas las puertas están disponibles desde el primer momento, por lo que el jugador debe invertir los puntos obtenidos al eliminar enemigos y completar desafíos para avanzar. Este sistema introduce una dinámica básica de avance que, en teoría, invita a seguir explorando y superando retos. Además, el título cuenta con un lobby donde, entre partida y partida, es posible invertir los recursos acumulados en la adquisición de nuevas armas, granadas, botiquines y mejoras en la protección y vitalidad del personaje.

A pesar de que este sistema de mejoras parece sólido en el diseño, el problema surge en la implementación. The Last Zone transmite la sensación de ser un producto que aún se encuentra en una fase temprana de desarrollo. En diversos momentos, la experiencia recuerda a los títulos diseñados para dispositivos móviles de hace una década, dando la impresión de ser una versión alfa o un proyecto que requería varios meses adicionales de trabajo antes de ser lanzado al mercado.

Esta falta de pulido es especialmente evidente en la jugabilidad. Los movimientos de los personajes carecen de naturalidad y el sistema de disparo se siente impreciso, lo que genera una fricción constante entre el jugador y la acción. Los controles no ayudan a mitigar este problema, ya que responden de manera inconsistente. Esto obliga al usuario a adaptarse a las limitaciones del sistema en lugar de disfrutar de una interfaz intuitiva. Situaciones básicas, como intentar recargar el arma mientras se huye de una horda de infectados, se transforman en experiencias innecesariamente frustrantes.

En cuanto a la progresión del personaje, el juego permite mejorar estadísticas como la salud o la velocidad de recarga mediante puntos de experiencia. No obstante, el ritmo de crecimiento es excesivamente lento y, en muchos casos, las mejoras resultan imperceptibles durante el transcurso de la partida. Como consecuencia, el jugador rara vez siente una verdadera recompensa por su esfuerzo y tiempo invertido.

El diseño de niveles también afecta negativamente la experiencia. Inicialmente, la ambientación postapocalíptica —compuesta por edificios derruidos, muros improvisados y zonas en llamas— logra crear una atmósfera interesante. Sin embargo, esta primera impresión se desvanece rápidamente debido a la falta de variedad. Los mapas tienden a repetir estructuras muy similares, eliminando cualquier sensación de descubrimiento y convirtiendo la exploración en un proceso monótono y aburrido.

En el apartado artístico, los infectados son uno de los puntos más rescatables. Sus diseños, basados en mutaciones y aspectos biológicos, transmiten correctamente la amenaza que representan. Lamentablemente, este trabajo visual no se traduce en una jugabilidad coherente. La inteligencia artificial de los enemigos es básica y sus patrones de ataque no evolucionan, lo que los vuelve previsibles y evita que el jugador deba modificar sus estrategias.

Paradójicamente, uno de los aspectos más destacados es la implementación técnica de las funciones del DualSense. Los gatillos adaptativos y la vibración háptica funcionan correctamente, aportando una sensación de impacto en los disparos y un nivel de inmersión que se agradece. Este detalle demuestra que el proyecto tenía potencial, aunque no es suficiente para compensar las carecencias generales.

En conclusión, The Last Zone posee una base interesante, pero la falta de pulido, los controles imprecisos, la monotonía de los escenarios y una progresión insatisfactoria impiden que la idea despegue. El resultado final es la sensación de un juego lanzado prematuramente que necesitaba más tiempo de desarrollo para convertir sus buenas intenciones en una experiencia recomendable.

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